2021.11.29
このページは、情報やプログラミングを学び始める高校生ぐらいの子供や、そうした子供の指導者向けのページです。
第1回 努力と結果のバランス
第2回 敵を知り己を知れば百戦危うからず。
じゃー人工知能って何よ? 人工知能の何を知れば人工知能に勝てるの? だから、人工知能に勝とうと思わないで、人工知能に助けてもらって、他の人間に勝てるようにしよう! っていう話なんだ。 そうは言っても、コロナもそうだけど、得体の知れないものが怖いのはしょうがないよね。 AIがどうやって学んでいるのか実際にやってみよう。 |
第3回 ニューラルネットワークの学習
人間の脳は、神経細胞ニューロンが軸索、シナプスで結びついてできている。そんなものでどうやって脳の複雑な動きを実現しているのだろう? その動作を真似て、コンピュータの中にニューロンを配置して、学習が進むにつれてニューロン同士の結びつきの強さを変えて行くデモを作った。 実際に動かしながら、ニューラルネットワークがどう学習して行くのかを理解しよう。 |
第4回 プログラミングの基礎
数学が嫌いで化学の道に入った人は多いかもしれない。 プログラミングとかいうと言語能力とか、数学が必要な気がして引いてしまうこともあるかもしれない。 でも、もう小学生でもプログラミングが必要な時代になってしまっている。 諦めて、スタートしよう。 ほとんどの所はオマジナイのようなもので、中身がわからなくても大丈夫。 |
第5回 乱数を使った化学、薬学系プログラミング
第4回で乱数の使い方を学んだ。 これだけでは、化学系データ・サイエンスにならないので、乱数を使った化学、薬学系のプログラミングに挑戦してみよう。 実は、乱数を使ったモンテ・カルロ計算は、非力なコンピュータでも成果を出せるので、30年以上前は結構使われていた。特に競争反応や、ポリマーの重合シミュレーションなどには大事な役割を果たす。 また、乱数で出てきた結果を統計的に見るのも大事なことだ。 |
第6回 データの取り扱い
データは数字の羅列だ。 並び替えたり、グラフにしたりしてやっと人間にも見えてくる。 平均値の出し方や、バラツキの出し方を学ぼう。 統計学は、簡単な話を難しくしてくれる。 |
第7回 焼き鳥屋で学ぶ連立方程式
どんな組み合わせでも串に刺して焼いてくれる昭和の焼き鳥屋さん。
値段は??
第8回 神社で素材設計
コンピュータは、四則演算と論理演算しかできない。そんな知恵を持たない道具を使って、最高の素材を設計しろというのだから、素人は困る。 でも、そんな道具にも、連立方程式の解は求めることができた。 それを使って「おみくじ」作りに挑戦しよう。 おみくじの結果が外れたからって恨みっこなしだ。 |
第9回 炎のバッテリーと集団免疫
第10回 化独と行列操作
この辺で、たまには息抜きのゲームでも作ろう。 前回作成したパーコレーションのソフトを少し変更して、数独ならぬ化独(バケドク)のソフトを作ってみた。 数独(SuDoku)というのは、元々はナンバープレースというゲームで、縦、横、3*3の大きなマス目に同じ番号は1度だけ使って空欄を埋めていくゲームだ。 数独の1-9を例えば元素番号に変えたり、音符に変えたりできる。 作り方のコツは、最初に作った答えの行列操作だ。 |
第11回 砂漠で強化訓練
データサイエンスとかいうと、人間が気が付かないようなモノをコンピュータが見つけてきてくれて、最高のパーフォマンスを上げてくれる。 そんな馬鹿げた期待をしている人間は、ちょっと砂漠で強化訓練に励んでもらおう。 |
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